画骑士游戏指的是把画画和骑士养成绑在一起的一类作品,玩家不是从菜单里挑一个现成的角色,而是亲手用像素把自己的骑士画出来,剑、盾牌、头盔、法宝、技能图标全都归你安排,画成什么样,骑士就往什么方向发展。这一类里知名度最高的是韩国工作室cresoul做的画!骑士,英文名为Draw! Knight RPG,国内不少玩家是通过手谈汉化组接触到的,在设计市场里还能搜索到手谈组员大污喵、柠檬、shoutan上传的设计作品。同类作品还有任天堂DS时代的画笔人生,以及手机端的画个火柴人系列,玩法各有侧重,核心乐趣却一样,就是把脑子里的形象变成能上场打仗的角色的那个过程。
画!骑士的入门流程很直接,开局给你一块空白的像素网格,先画骑士的脑袋和身体,再画武器和防具。这里有个容易被忽略的细节,游戏不是让你随便涂满格子,像素点数量是有限的,早期只有几十个格子可用,画得越精细、轮廓越贴近真实武器的形状,系统判定的攻击力、防御力、血量、速度就越好看。老玩家常用的做法是先画一把宽刃大剑,攻击数值能压线拉满,代价是出手速度慢,遇到灵活的对手容易连着挨两下,所以不少人改成细长的刺剑,伤害低一点但攻速快,打起来更顺。
骑士的成长方向完全由画面决定,这也是画!骑士最耐玩的地方。力量流喜欢画重甲加双手斧,血厚伤害高,缺点是速度慢,被风筝就很难受。敏捷流会画皮甲和双短刀,走位灵活,靠连续普攻叠伤害。魔法流必画法杖和符文披风,面板攻击不高,但法术伤害吃智力加成,配合治疗术能打持久战。防御流画塔盾和荆棘甲,专门用来反伤,遇到喜欢莽的对手非常好用。技能同样要自己画,把技能图标画进格子里,系统会给出对应效果,画一团火焰就是火焰冲击,画一圈波纹就是护盾术,画一只靴子就是加速,第一次玩的人把技能格留给加速和治疗,容错率会高出一截。
主线推进是按关卡走的,玩家带着画好的骑士一关一关往前推,从最开始的村镇外围,到密林、矿洞、沙漠遗迹、冰霜洞窟、熔岩地带,再到终盘的黑暗城堡。每通过一个大关卡,解锁的像素额度会提高,能画的东西变多,装备栏也跟着开。分配资源的时候别把所有像素都堆在武器上,血量太低的话,后期关卡的精英怪一套连招就能把你送走,比较稳妥的比例是武器占四成、防具占三成、血量与速度占三成。
设计市场是画!骑士的灵魂系统。你画的东西可以挂上去卖,别人喜欢就花像素买走,你也可以买别人的成品,把自己的骑士换成完全不同的风格。市场上比较吃香的设计有三类,一类是配色讨喜的稀有款,比如渐变蓝的铠甲配发光的长剑,一类是细节拉满的复杂造型,像素点用得刚刚好又不会糊成一团,还有一类是把属性堆到极端的武器,专门给冲关的玩家用。想找参考就在设计市场搜索大污喵、柠檬或者shoutan,能翻到手谈组员上传的作品,构图上更讲究留白和对称,和普通玩家随手涂的风格确实不一样。
画像素图的技巧其实就那么几条。轮廓优先,先用深色线把外框勾出来再往里填色,否则画出来会糊成一片。配色控制在三种以内,主色加辅色加一点高光色就够用,颜色越多越显脏。对称是省格子的好办法,画盾牌和铠甲的时候先画左半边再镜像,能省一半格子留给细节。还有一个很多人踩过的坑,游戏里的部分颜色需要解锁,前期调色板很小,别一直纠结配色,先把属性撑起来更实际。
换个角度看看同类作品,能更清楚画骑士游戏的边界。任天堂DS上的画笔人生,玩家画出来的英雄是要去救拉波萨村的,村里住着拉波萨族,主角身边有女孩玛丽和男孩乔伊,反派是偷走画册的威尔弗雷,整个世界就是一本画布,你画什么,世界就长出什么,气氛比画!骑士温柔许多。手机上的画个火柴人走的是解谜路线,你画火柴人,然后在关卡里用画笔画出闪电劈开石头、画出云雨浇灭火墙、画出钥匙开门,玩的是临场反应而非养成。坎特伯雷公主与骑士唤醒冠军之剑虽然不能自己画角色,但它把像素骑士题材做出了剧情厚度,主角是坎特伯雷王国的骑士,任务是唤醒冠军之剑,队友里有未来公主这类人气角色,适合喜欢故事的玩家。
回到画!骑士本身,新手最常见的问题是把精力全花在捏造型上,结果第一场对战被对面的极简骑士三刀带走。对战是异步匹配的,你打的是别的玩家上传的设计,碰上那种只画了一个方块身体加一把大剑的对手要小心,这类极简设计往往把像素全堆在攻击上,伤害很夸张。反过来,遇到画得特别华丽的对手也不必紧张,对方可能把格子用在了装饰上,实际战力一般。判断方法很简单,看对面骑士的整体轮廓,武器占比大、身体轮廓紧凑的,通常是实战号。
画!骑士是手机平台的作品,操作就是手指在网格上点,屏幕小一点反而画得准,平板虽然格子看得清楚,但手指划过屏幕的精度不如手机,不少人会在平板上画轮廓,换到手机上修细节。游戏节奏属于随时能玩的类型,一局对战两三分钟,画一套装备也就十来分钟,很适合碎片时间。也有人把它当像素画练习工具,画着画着顺手就把自己的骑士设计做成了头像。
资源获取的节奏也要安排好。每天登录能领一点像素,完成日常对战任务会给额外的像素包,攒够之后优先升级装备栏容量,其次是解锁调色板里的深色系和高光色,这两个颜色在画铠甲和武器的时候最出效果。对战获胜会掉落对手装备的设计图纸,图纸可以直接复制到自己的工坊里再改,改颜色和换武器是两件最省格子的事。遇到打不过的关卡,可以去设计市场搜那种攻击条拉满的成品武器,花点像素先撑着过关,等自己的像素额度上来了再回头重画一套顺手的装备。
工坊界面里还有一个容易被点错的按钮,保存和上架是两回事,保存只是留在自己的设计列表里,上架才会出现在设计市场。卖设计要先设定价格,价格定太高基本没人看,定太低又赚不回格子成本,一般参考同类外形和属性的成交量再定价就行。设计的名字也可以认真起,带火焰或者冰霜前缀的武器更容易被搜到,这一点和画画本身无关,但确实影响曝光和成交。
如果你本来就喜欢像素美术,又对中世纪骑士题材有兴趣,这类游戏很难玩腻,因为每一套装备都是自己造出来的,别人抄不走。要是你更偏爱直接开卡丁车竞速,那属于另外一条路子了。真正上手之后会发现,画骑士游戏的乐趣一半在战斗、一半在画,而画得越久,越能感觉到自己的审美和战术思路都在变,从一味追求炫酷外形,慢慢过渡到追求一眼就能看出用途的实用设计,这个过程比单纯赢几场对战有意思得多。