《传说法师》(Wizard of Legend)是 Contingent99 在 2018 年推出的动作类 Roguelike 游戏,舞台设在举办混沌试炼的兰诺瓦城堡。玩家扮演的是一名赶来参赛的法师学徒,身上只带四张法术卡和一件符文,要靠走位、连击和搭配一路打赢魔法议会的成员,才有机会拿到传说法师的称号。下面把角色定位、法术分类、六大元素、代表性法术、装备和首领逐块说清楚,让你上手的时候知道自己手里那张卡到底该怎么用。
玩家扮演的法师学徒是什么来头
这个主角没有名字,也没有职业分支,你扮演的就是一名学徒级的参赛法师。混沌试炼是魔法议会每年在兰诺瓦举办的竞赛,议会成员把城堡切成一个个由混沌能量生物看守的迷宫,谁穿过去并击败布阵的大师,谁就能带走称号。
成长方式和刷等级的游戏完全不同。进试炼时你能带的只有一张基础法术、一张冲刺法术、一张标准法术、一张招牌法术,外加一件标准符文,之后所有更好的法术和装备都要靠打怪、开箱子、逛商店临时捡。所以在这款游戏里,角色强度几乎全部写在你选的法术和装备组合上,而不是面板数值。
四类法术各管一件事
游戏里把法术做成一张张卡,中文版一般叫奥术,英文是 Arcana。它们按作用分成四类,装备栏正好对应四个按键,少一环都会打得很难受。
| 类型 | 英文 | 主要作用 | 冷却与使用 |
| 基础法术 | Basic | 无冷却的普通攻击,负责稳定输出和连击起手 | 没有冷却,可以长按打完整套连击 |
| 冲刺法术 | Dash | 位移、躲弹幕、跨越深坑,部分附带伤害 | 位移本身随时可用,附带效果有独立冷却 |
| 标准法术 | Standard | 主力输出与控制,最多可以同时持有三张 | 有冷却,按循环释放 |
| 招牌法术 | Signature | 靠攻击充能的大招,伤害和效果都更强 | 充满能立刻结束冷却,未充满也能放 |
基础法术看着最朴素,其实是整套连击的地基。多数基础法术有两到三段连击,长按攻击键会不间断地把整套打完,最后一段往往范围更大或者附带状态,比如烈风切割第三段会甩出更宽的风刃,雷电轨道的最后一击范围扩大并且带电击。强化版会改动作、加状态或者直接加伤害,这也是同一张卡在不同人手里差距很大的原因。
冲刺法术里,空气爆发是默认的起手卡,向前冲一段并推开身边敌人,它在没强化的时候不附带额外效果,冷却期间也照样能位移,只是不会触发特效。火系的燃烧冲击和灼热突袭属于很典型的火焰冲刺,冲刺路径上会留下一道火墙,你走过的地方就变成伤害区,追击、卡位、阻隔小怪都很好用。
标准法术可以带着走三张,是按冷却打循环的主力,不少控制、聚怪和护盾都出自这一类。招牌法术相当于大招,靠攻击敌人攒充能,充满的瞬间冷却直接清空。要注意同一张卡的招牌版和标准版不能同时带,配卡的时候先想清楚这张卡要占哪一格。
六大元素之间的克制关系
火焰、水流、疾风、大地、闪电这五个元素两两相克,混沌单独算一档。克制是一个闭环,火克风,风克地,地克雷,雷克水,水克火。打克制属性伤害更高,打同属性反而减伤,打被克的属性收益最低,所以面对不同大师时,换一套元素往往比硬堆数值更有效。
| 元素 | 英文 | 克制 | 被克 |
| 火焰 | Fire | 疾风 | 水流 |
| 水流 | Water | 火焰 | 闪电 |
| 疾风 | Air | 大地 | 火焰 |
| 大地 | Earth | 闪电 | 疾风 |
| 闪电 | Lightning | 水流 | 大地 |
| 混沌 | Chaos | 无 | 无 |
各元素的手感也不一样。火焰偏向持续燃烧,水流偏向冰冻和减速,闪电靠电击和眩晕打断敌人,大地走击退与硬控,疾风最擅长把敌人拉在一起或者吹开。混沌法术由议会议长苏拉大师亲手制作,只能在通关后作为奖励拿到,一共十八张,机制上默认按强化版计算,招牌法术的占比也比别的元素高,稀有但好用。
值得优先熟悉的代表性法术
火系里,烈火冲击是范围不错的起手基础法术,追踪之光会放出追踪最近敌人的火花,龙之苍穹这类充能法术则能召唤一串火龙砸向敌人。用水系的时候,寒冰匕首是近战冰刃连打,寒冰之枪能穿透敌人并把他们冻结在墙上,招牌法术回弹冰锥则掷出会来回穿透的冰锥,清小怪很顺手。
风系有烈风切割这种三段风刃的基础法术,标准法术里的割裂缠绕会缓慢移动、持续伤害并让敌人变慢,招牌的撕裂旋风会快速旋转前进并把敌人拉进路径,风剪连锁则是向前急行甩出一串狂风猛击,打起来很像一道旋风斩。地系的大地之拳是两段连击的基础法术,强化之后变成单发的巨拳,还能摧毁敌方弹幕;尖刺轨迹冲刺后在地上留下持续的穿刺,是拉开空间的好帮手。
雷系输出靠节奏,雷电轨道引导短促电流,冲刺类的雷电线条会在起步位置召来一道雷电冲击,招牌法术电击新星需要长按充能,充满之后放出的范围电击非常可观,用之前记得先把敌人聚到一块。混沌系里,混沌碾压是压缩混沌能量后向前发射的基础法术,绝对终章的原始混沌球会直接抹掉路径上的小怪,看起来就像一个黑洞,另外还有扭曲光束和奥数干扰这类招牌法术,用来聚怪或者点杀都很暴力。
斗篷和遗物怎么挑
斗篷 Cloak 决定你的基础属性倾向,买之前先看它加什么。希望 Hope 是最均衡的一件,生命值、奔跑速度、暴击率和伤害都有一点加成,新手穿着不用动脑子;冒险 Venture 走高风险高回报的路子,血量上限更低但输出更高,熟练之后很好用。此外还有耐心、活力、敬畏等不同侧重的斗篷,喜欢哪一种风格就照着那一件去解条件。
遗物才是真正的构筑核心,中文版里一般叫符文或者圣物。它们分成进攻、防御、杂项和诅咒几类,加起来有三百多件,从加暴击、减冷却到改机制应有尽有。举一个很出名的例子,魔术师魔杖 Magician's Wand 会让法术伤害提升两成,代价是施法速度下降三成,适合走慢节奏高伤的打法。诅咒类符文只能从不幸者诺克斯那里拿,效果往往很强但要付出代价,比如拿生命值换黄金,还有一件诺克斯的斗篷,会把背包里的普通符文全部替换成诅咒符文。部分符文还能把已有装备合成成更强的融合符文,所以背包里留什么、丢什么,需要你提前想好这一局要走什么流派。
要打的首领与试炼流程
混沌试炼会随机排出三个区域,每个区域由三小关组成,前两小关是随机敌人、商店和事件房,小关末尾各有一个小头目,最后一小关才是擂台上的议会大师。地图上的敌人和机关都按该大师的元素来布置,元素克制在这一层尤其重要。
魔法议会一共有五位大师,中文版里叫火焰女皇吉尔、冰霜皇后芙蕾雅、风之君主修、雷电双子、大地领主阿特拉斯,但一局只随机抽三位出场,各占一层。所以每次跑的对手组合都不一样,这也是混沌试炼重复玩不腻的原因之一。
三层打完,第四层固定面对议会议长苏拉大师 Master Sura。他主要使用混沌元素,第一阶段站在场地中央,外面罩着一层混沌屏障,必须先把屏障打破才能伤到他,之后还会放出混沌破坏法球和带指示线的扭曲光束,是全游戏最考验走位的战斗。打赢之后你能拿到传奇徽章,以及十八张混沌法术里的一张。
连击、体力和冷却怎么配合
连击 Combo 是这款游戏里最实在的技巧。基础法术连点会走一整套动作,最后一段通常是伤害和范围最好的一下,长按攻击键就能把整套打完。把敌人拉开、再聚到一块打完整套,效率比一下一下点高得多。充能是靠攻击敌人攒的,所以连击打得越稳,招牌法术来得越快。
体力和冷却要分开看。严格来说游戏里没有体力条,真正限制你的是生命值、冲刺法术附带效果的冷却和标准法术的冷却。冲刺即使处在冷却里也能位移,只是不会留下火墙、护盾或者震荡波,所以逃命的时候照样能用,别舍不得。生命值不会自动回满,得靠治疗类符文、商店或者特定法术补,每次硬吃一发伤害的代价都比你以为的大。
比较通用的输出循环是这样:先用冲刺法术铺一条伤害路径,或者把自己送到安全位置,再用能聚怪的标准法术把杂兵控住,接着用基础法术打完整套连击攒充能,充满之后丢出招牌法术收尾。这套思路换成火、水、雷都成立,区别只在附加的状态和范围大小。
角色强度到底由什么决定
把角色理解透彻之后会发现,《传说法师》里的养成其实就是法术和装备的搭配。基础法术负责稳定输出和连击起手,冲刺法术负责位移与场面控制,标准法术按冷却打循环,招牌法术攒充能放大招;火克风、风克地、地克雷、雷克水、水克火这套克制关系,决定了你面对哪位大师时该换哪套卡。斗篷定基调,遗物补细节,最后能不能在混沌试炼里连赢三位大师并击败苏拉,看的是你有没有把这四张卡和背包里的符文用成一个整体。与其盲目堆伤害数字,不如多读几遍法术的效果说明,再练熟一两套自己顺手的连击,那样进步会快得多。